Використання квесту як засобу активізації навчальної діяльності учнів

Для більшості учнів проблемним є здійснення логічних операцій, засвоєння великого обсягу інформації, яка, на їхню думку, не завжди їм потрібна.

Упровадження інноваційних технологій та методик навчання і виховання сприяє різнобічному розвитку школярів, зацікавленості учнів і викладачів. Одн ією з таких методик, яка вчить знаходити необхідну інформацію, піддавати її аналізу, систематизувати та вирішувати поставлені задачі є квест.

Квест дозволяє розвивати активне пізнання на уроках, сприяє розвитку мислення, допомагає долати проблеми та труднощів, а саме: вирішити, розплутати, придумати, уміти застосовувати свої знання на практиці у нестандартних ситуаціях, тобто актуалізувати знання, вчить мислити логічно, розвиває інтерактивні здібності.

Упровадження квесту дозволяє:

  • активізувати розумову діяльність шляхом створення спеціальних умов для виконання завдань, які потребують достатньої свідомості й зрілості учнів, здатності до подолання спеціально створених перешкод;
  • формувати стійкий інтерес учнів до предмету;
  • активізувати сприйняття матеріалу засобами наочності (реальних предметів, макетів, моделей, зображень кінофрагментів, фотографій, малюнків, умовних графічних знаків, символіки);
  • поєднати новітні та традиційні дидактичні засоби навчання;
  • розвинути універсальні форми розумової діяльності в контексті навчання інформатики (аналіз, синтез, індукція, порівняння, систематизація тощо).

Спочатку назва «квест» (англ. quest) використовувалася в назві комп'ютерних ігор, розроблених компанією Sierra On-Line: King's Quest, Space Quest, Police Quest. Пізніше квестом почали називати активні екстремальні та інтелектуальні ігри. У 1995 році модель веб-квесту була представлена викладачем університету Сан-Дієго Берні Доджем як метод для найбільш вдалого використання Інтернету на уроках. Ним було виділено 12 видів завдань для веб-квестів: переказ, планування та проектування, самопізнання, компіляція, творче завдання, аналітична задача, детектив, головоломка, таємнича історія, досягнення консенсусу, оцінка, журналістське розслідування, переконання, наукові дослідження.

За джерелами Вікіпедії, квест (від англ. quest – пошук, пошук щастя / знання / істини, пошук пригод) – інтелектуальне змагання з елементами рольової гри, основою якого є послідовне виконання заздалегідь підготовлених завдань командами або окремими учасниками.

На мою думку, квест це вид інноваційного навчання з елементами традиційного виду навчання (проблемного) у якому використовуються методи стимулювання засобами рольової гри (друга група методів навчання за Ю.К. Бабанським).

Змістова лінія квесту включає такі компоненти:

  • Вступ, керівництво до дії – визначення часових рамок, головних ролей учасників або сценарій квесту, попередній план роботи, знайомлення зі змістом квесту в цілому.
  • Центральне завдання – чітко визначено результат, який має одержати команда, виконавши задану серію завдань.
  • Список інформаційних ресурсів (на електронних чи паперових носіях), необхідних для виконання завдання, може даватися учням в процесі роботи на кожному з етапів.
  • Опис процедури роботи, яку необхідно виконати учасникам під час проходження етапу (може зазначатися на кожному етапі окремо чи на початку гри).
  • Розробка критеріїв чи параметрів оцінювання – залежить від типу навчальних завдань, які вирішуються на квесті.
  • Висновок – аналіз досвіду, отриманого учасниками квесту.

Основні засади квесту:

  • Проходження за сюжетом, який може бути чітко визначеним або мати декілька варіантів, у залежності від вибору учасника.
  • Питання розраховані на застосування логіки.
  • Однозначність відповіді (одне слово ‑ якщо це запитання для переходу між етапами; розширена відповідь ‑ якщо це запитання самого етапу).
  • Регламентована кількість часу на обговорення.
  • Не завжди лаконічні та чіткі завдання розвивають дослідницькі навички – аналіз випадкових, на перший погляд, відомостей, збір різних, дещо абсурдних як за виглядом, так і за функціональністю даних-повідомлень.
  • Залучення всіх учасників – думка кожного учасника враховується, навіть, якщо це тільки «рух у невідоме», висловлювання ідей, виконання певних практичних завдань.
  • Міжпредметні зв’язки, застосування знань у новій ситуації.

Таким чином, основна ідея квесту: розвиток навчально-пізнавальної активності в умовах, коли всі психічні процеси учня, його увага, емоційно-вольова сфера готові до активного опрацювання навчального матеріалу.

Дізнавшись у 2008 році про такий спосіб проведення дозвілля, як Сіті Квест (розважальна гра на місцевості з елементами міського орієнтування, під час якої учасники вирішують неординарні інтелектуальні завдання), я вирішила спробувати провести таку гру в межах гімназії. Завдання були підібрані таким чином, щоб використовувалися знання не тільки з інформатики, а й з інших предметів. Організація першої гри зайняла багато часу, але результат був того вартий. Діти ділилися враженнями про гру ще цілий тиждень, розпитували про способи розв’язування тих чи інших завдань.

При використанні квесту, як методу стимулювання і мотивації навчально-пізнавальної діяльності учнів засобами ігрової діяльності школярі шукають оригінальні рішення. Під час гри команди вирішують логічні завдання шляхом підказок і пошуку рішень в нестандартних ситуаціях. Після завершення чергового завдання команди переходять до виконання наступного. Перемагає команда, що виконала завдання швидше за інших.

При використанні дидактичних ігор як методу навчання, застосовую окремі прийоми при проведенні квесту: головоломки, ребуси, «крокодил», анаграми, викреслення зайвого, шифрування, збирання предметів (складових комп’ютера), створення за зразком, представлення за обмежений час результатів дослідницької роботи у вигляді виступу, презентації, стінгазети, брошури, запитання-відповідь, розв’язування задач, «ключове слово», скласти пазл.

Зазначу, що в залежності від правил, змагання як вид квесту, можна розглядати як форму організації навчання. При цьому змагання можуть бути різних видів, форм та типів.

Варіантом квест-діяльності є веб-квест, який, використовуючи інформаційні ресурси Інтернет і інтегруючи їх у навчальний процес, допомагає ефективно формувати цілий ряд компетенцій: соціальних, навчальних, комунікативних, інформаційних.

Веб-квест представляє собою досить не простий пошук інформації в мережі. Учасники веб-квесту вчаться використовувати інформаційний простір Інтернет для розширення сфери своєї творчої діяльності.

Мною були розроблені правила проведення квесту, а саме:

Гра відбувається в межах гімназії. Учасникам видається завдання, якщо вони правильно розгадують його за відведений час, то одержують завдання-перехід, де зашифровано номер чи назву кабінету, в якому розв’язуватимуть наступне завдання.

Інструкція для помічників організатора (далі – ПО)

  • ПО слідкують за дотриманням правил
  • ПО не мають права дати автоперехід швидше вказаного у завданнях часу.
  • ПО не мають права давати підказки і надавати допомогу командам.
  • За шум при виконанні завдання ПО штрафує команду на 5 хвилин (час, який додається команді після успішного виконання фінішного завдання).
  • ПО роблять відповідні записи у Картці помічника організатора та Картах команд.
  • Після того, як всі команди пройшли відповідний етап ПО віддає Картку ПО Організатору.

Інструкція для учнів

  • Дискваліфікація за ЧІТ обох команд (cheat – шахрайство, передавання відповіді іншій команді).
  • Команди самостійно слідкують за часом, відведеним для виконання одного завдання.
  • Завдання для переходу дається тільки після розв’язання відповідного завдання етапу або як автоперехід після відведеного для виконання завдання часу.
  • За порушення правил гри чи грубе порушення дисципліни команда одержує штрафні 5 хвилин, які додаються команді після успішного виконання фінішного завдання.

Картка команди

 

Картка помічника організатора

Завдання 1. час од. ______ каб.____ штраф__

Завдання 2. час од. ______ каб.____ штраф__

 

Команда_____час од. завд._____ штраф____

Команда_____час од. завд._____ штраф____….

 

Для квесту завдання складаю таким чином, щоб вони включали не тільки поточний матеріал, який учні вивчають на даному етапі, а й деякі елементи попередніх тем з метою повторення пройденого матеріалу. Ці елементи не є розв’язком завдання, а тільки шляхом до одержання результату. Наприклад, способи шифрування, складові комп’ютера, історія розвитку комп’ютерної техніки – є елементами, які допомагають знайти відповідь на запитання, пов’язані з текстовим, графічним редакторами, мережею Інтернет тощо.

Оскільки діти проявляють зацікавленість до всього незвичайного, яскравого, то неординарність завдань сприяє переключенню уваги, змінює хід думок, учень починає мислити не тільки логічно, а й абстрактно, творчо, що, в свою чергу, сприяє розвитку вищих форм мислення.

Застосування такого методу змінює урок. Діти мають можливість більше спілкуватися, висловлювати власну думку, в них розвивається уміння не тільки працювати самостійно, а й у команді.

Проведення уроків на одну тему в різних класах однієї паралелі з використанням та без використання даного методу показало, що учні активніше, з більшою зацікавленістю й захопленням працюють на квест-уроці.

Вважаю, що система роботи з використанням квестів формує пізнавальний інтерес до вивчення інформатики.

Переваги використання квесту:

  • дозволяє учням пізнати один одного в умовах необхідності прийняття швидких рішень;
  • виявляє: приховані якості учнів, потенційних лідерів, інтелектуалів, учнів-логістів, які вміють прорахувати на декілька ходів вперед;
  • розвиває логічне мислення, інтуїцію, вміння швидко знаходити вихід із складної ситуації, знайти спільну мову з різними людьми;
  • дозволяє учням краще ознайомитися з темою, бо всі сценарії носять тематичний характер;
  • проводить аналогії й асоціації між явищами;
  • швидка актуалізація інформації;
  • ігрові етапи дозволяють спільно пережити емоційні сплески, що психологічно зближує учнів, викликають масу позитивних емоцій і радісних спогадів, сприяють розвитку комунікабельності;
  • інтелектуальні етапи розвивають ерудицію і виявляють спритність.

Аналізуючи власну професійну діяльність, роблю висновок, що використання квесту в навчально-виховного процесі приносить позитивні результати.

Розвиток логічного мислення, пам’яті, уваги, уяви, спостережливості, інформатичних вмінь підвищує загальний рівень розвиненості школяра. Ким би не збирався стати учень, який фах не обрав би, йому потрібно правильно і швидко міркувати, діяти організовано, враховуючи обставини і наявні ресурси. Впевнена, що той вчитель, який спробує створити та провести хоча б один квест з учнями, одразу побачить у своїх вихованцях позитивні зміни.